Onlinekurs: Matematisk programmering med DigiMat

Lär dig skapa med matematisk programmering! En introduktion till att bygga virtuella världar, simuleringar och spel. Kursen fokuserar på kreativt skapande och ger dig de verktyg som behövs inom industrin, vetenskapen och samhället. Vid kursens slut har du byggt en egen “scen” med simulering, med karaktärer som du styr med programmering.

  • Inga förkunskaper krävs!
  • För vuxna, barn, lärare och föräldrar! Barn bör kunna läsa, skriva och förstå siffror, gå gärna kursen tillsammans med ditt barn!
  • Kursstart: Rullande, förväntas ta ca. 4 veckor.

Vill du veta mer, maila kursansvarige Johan Jansson, jjan@kth.se.



Detaljerad information

Kursen består till största delen av självständigt arbete där du själv disponerar över din tid. Det kommer också vara 4 onlineseminarier på bestämda tider där du kan ställa frågor och jobba tillsammans med de andra i kursen.

Den övergripande pedagogiska idén är att du lär dig genom att göra. Du skapar själv baserat på din egen motivation och ditt eget intresse. Du leker med algoritmer, modifierar, bygger själv, och skapar dina egna läraktiviteter.

Motivation är också en grundprincip för DigiMat. Utan motivation behåller inte långtidsminnet information eller kunskap.

En nyckelaktivitet i kursen är "DigiMat Pixel", där skapar du egna simulerings-scener med algoritmen tidsstegning. Det är samma algoritm som t.ex. NASA använder. I DigiMat modifierar du även algoritmen med textprogrammering för att styra det man skapar.

Exempel på läraktiviteten DigiMat Pixel

Ada's World Level 2: DigiMat Pixel - Skapa dina egna digitala objekt och ge dem liv!

Lärandemål

  1. Talrepresentation [Basic] först i binär form som gör talrepresentation och aritmetiska algoritmer lätta att förstå.
  2. Artimetiska algoritmer [Basic] konstruerade av repetition av den grundläggande operationen +1 enligt den grundläggande prototypen av alla datorprogram i DigiMat med formen n = n + 1
  3. (Fokus) Tidsstegning [Basic-Pro] automatisk lösning av alla (ordinära) matematiska modeller med x = x + v*dt
  4. (Fokus) Textprogrammering [Basic-Pro] som möjliggör för studenterna att själva förstå, modifiera och utöka algoritmerna och datorrealiseringarna.

Vill du veta mer, maila kursansvarige Johan Jansson, jjan@kth.se.



Betala 100kr med Swish, använd QR-koden nedan (eller numret nedan), skriv ditt namn och din mailadress som meddelande i Swish-betalningen:


Swishnummer: 1236425193

Eller betala 100SEK med kort via Stripe med länken nedan, och maila ditt namn och mailadress (du använde i Stripe-betalningen) till Johan Jansson jjan@kth.se:

Stripe betalningslänk

Eller betala 10USD med kort via Stripe med länken nedan, och maila ditt namn och mailadress (du använde i Stripe-betalningen) till Johan Jansson jjan@kth.se:

Stripe payment link